游戏:让价格来找你,而不是你去追首发
游戏花掉的钱主要来自三处:首发时买、买的速度快过你玩完的速度,以及游戏本体之外的所有东西——资料片、通行证、道具和抽取。三者里最大的通常是第三项,因为它没有终点。有效的做法也有三条:不追首发,让价格随着时间自己下来;执行一条清库存规则,玩完或者正式放弃一个再买下一个;把本体和本体之外的所有花费都放进同一个信封,让它们互相竞争同一个额度。
钱到底花在哪儿
先做一次盘点:过去一年买了多少个游戏,其中通关或者认真玩过的有几个;再把本体之外的支出加进来,包括各种通行证、赛季内容和道具消费。多数人算完之后会发现,本体的花费其实可控,真正持续流出的是第二部分,因为它按周期收费、金额零散、而且和你是否还在玩这个游戏没有必然关系。这份盘点的价值在于它把“我在游戏上花了不少”变成了几个具体的数字,而只有具体的数字才能被处理。
等一等,价格会自己下来
首发价格是这类商品生命周期里最高的位置,而且首发时的完成度往往还不是最好的状态。你只要把购买时间往后推,同样一份内容通常会更便宜也更完整。等多久由你自己定,重点是把它变成一条固定规则,而不是每次临场判断——临场判断永远会输给宣传节奏。把想玩的游戏写成一张清单按顺序排队,清单本身就会替你等待。这条规则不需要你放弃任何东西,它只改变你什么时候付钱。
清库存规则
买得比玩得快,是这个类别最普遍的浪费形式,因为没玩的那些几乎等于全额损失。规则很简单:在开始下一个之前,先把手上这个玩完,或者明确地宣布放弃它。放弃要说出口,因为含糊地搁置会让你觉得自己还拥有一堆待玩的内容,从而低估了继续购买的成本。执行这条规则一段时间之后,你的清单会变短,而每一个真正买下来的东西都会被玩到。顺带一提,这条规则对打折季特别有用,它让“便宜”不再自动等于“该买”。
订阅、二手和那些看不见的加倍项
订阅制的服务能不能省钱,取决于你一个月真的玩几个游戏、以及里面有没有你本来就要买的东西,这道题只有你自己的使用数据能回答。这里不评价任何一家的内容或者价格。二手和转手在不同平台上的可行性差别很大,同样以你自己遇到的规则为准。最需要盯住的是那些按周期或者按次收费的部分,它们容易在不知不觉中累加成一个不小的月度数字,而且往往不会以“买游戏”的名义出现在你的记忆里。
信封:一个游戏信封,装下全部
本体、订阅、通行证、道具,全部放进同一个信封,共用一个上限。这一点很关键,因为分开之后每一项看起来都很小,只有合并才能看到真实规模,也才能形成取舍:这个月买了本体,就没有额度再充别的。上限由你自己定,用过去十二个月的实际支出作参考。手动记账在这里的价值是即时性——你在充值那一刻录一笔,会立刻看到这个月还剩多少,而不是月底收到账单时才发现。
常见问题
订阅制比一个一个买划算吗?
取决于你的实际游玩量。算法是:把订阅的周期费用,除以这段时间里你真正玩过的、并且原本打算购买的游戏数量,得到每个的成本,再和你单独购买的花费比。注意分母是真正玩过的,不是库里可玩的。我们不评价任何一家的具体内容和价格,这道题只能用你自己的记录来算,而算过之后答案通常非常明确。
打折季应该囤吗?
在清库存规则之下,答案自然出来了:只买你下一个要玩的那个。囤积在这个类别里几乎必然造成浪费,因为可玩的时间是固定的,而库存可以无限增长。折扣会周期性地回来,错过一次并不会让你多付多少;而买了不玩,损失的是全部。如果你实在想利用折扣,就把清单上排在最前面的那一两个买下来,其余的留到下一轮。
怎么控制游戏内的消费?
把它和本体放在同一个信封里,让它们竞争同一个额度,这是最有效的结构性办法。其次是关掉一切让付款变快的设置,删掉保存的支付方式,让每次充值都需要手动完成。再加一条等待规则:想充值先等一天,第二天还想就充。这三件事的共同点是它们都在那笔消费发生的瞬间起作用,而这个类别的消费几乎全部发生在瞬间。
在手机上跑这份预算
Envelope Budget 把这些信封装进你的口袋。每一笔都分配好,花一笔记一笔,随时看到到底还剩多少。
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